拿起全新的 Breakazine,不少人都有「嘩」一聲的感覺。除了封面「被擊倒的拳手」設計吸睛,新 logo 在角落剪了一個缺口,色調由鮮橙變成深藍,字型也變成幼細的襯綫體,拿走原本搶眼的感嘆號,好有一種舊事已過,都變成新的觀感。
為 Breakazine 重新作視覺定位的,是因著《唞氣》一期入選金點設計獎標章、來自 Orange Chan Design 的 Orange(橙,圖右)和 Ming(左)。
「Rebranding 不是將 Breakazine 帶向另一個高度,而是為它度身訂造一個適合它的高度。」橙嘗試解釋這次重新定位的初衷。「我們覺得 Breakazine 出版八年了,它的層次已經比原初創刊時去得更高。內容固然有深度,設計上亦已跳脫一般機構雜誌較保守的風格。透過一個呈現 Breakazine 高度的新 branding,我們期望能讓書誌品牌接觸多些新的讀者羣。」
堅持稜角,求問冰山下的根本
曾設計電影《十年》海報和書籍《十年內外》、盧凱彤《賣空氣的人》MV 和本地樂隊 per se 唱片封套的 Orange Chan Design,設計風格簡約、色調偏冷、愛用幾何圖案、留白元素,營造詩意影像。新的 Breakazine 標誌,所呈現的也是一種簡潔的改變。幼細折角的字體,更能表達書誌轉季刊後的路向:實驗求真,為變革而生。
「表達過程中我們 come up 過很多個想法,最後得出的是 Breakazine 的重點是 Break:打破舊有觀念,重設規則,用新的觀點去看不同事物。」
「標誌的缺角是利用一個直角三角形以 90°切角出來,象徵書誌將恆常觀點打破。」
在稜角之中,仍見穩固堅立,這個三角形,有趣地呼應着 Breakazine 一直以來的「冰山理論」思考套路──當新聞呈現的往往只有問題的表象,那是冰山浮在水面的部分,是忽略了問題背後千絲萬縷的脈絡和關係,更甚是將事件簡化為二元對立的衝突或正義與邪惡之爭,容易令人不去作深度反思,只去「速食」一條條標題形式的 news bites。而 Breakazine 做的,就是去提問 radical questions,帶領讀者深入議題,呈現在冰山一角下面的深厚底蘊。
我們根本玩錯了遊戲?
轉季刊後的第一本 Breakazine,正正是要重新問我城 radical questions,回歸原點,以問題打破各種前設自限,拆解一直以來框死香港的遊戲規則。
「我們覺得遊戲的概念很好玩,利用遊戲去問 radical questions,成為了這期書誌的主題。」
兩位設計師上網做資料搜集,發現不少家喻戶曉的遊戲背後,都有一段有趣的歷史淵源。如經典集體遊戲「埋舟」源自華南社會「水鬼找替身」的遊戲。香港的上一代由內地逃難來港,而遊戲的意境就是水上人怕被水鬼捉,要趕快游到船那邊去。又如小學操場必備的跳飛機格仔,竟是古羅馬帝國時期訓練士兵的方法:羅馬兵要穿著整套盔甲,將一條珠鍊拋入其中一格,然後單腳跳去拾起,這方法是要去鍛煉平衡力,同時操練軍紀。
「如果將這些遊戲,配合它們的由來,去拍一輯相片,以「傳統」(遊戲的歷史)打破「傳統」(經典遊戲)作為書誌的開場,我們覺得會非常吸引。我們希望一開始便能夠引發讀者發問,給予思考的養分,問最根本的問題:『我們是否一直玩錯遊戲?』」
書中一系列的開場照片,都是在模擬遊戲玩法,卻把相片調得陰暗詭異,一改應有的歡樂氣氛。「用暗黑色調,也是希望扭轉慣有的感覺,令讀者繼續留意內容。」
他們對於這些圖片的細節也非常著緊。像一張航拍迷宮圖,其實是香港多個地區的合成,包括深水埗嘉頓山、牛棚藝術村、啟德發展區等,如果仔細去看,其實會發現這個「城市」路路不通,光怪陸離:牛棚左上角的小巴如果繼續行駛便會撞向屋子,工廈天台又會突然停泊一架飛機。相片在比喻社會兜兜轉轉的困局,有很多不合理的事情在發生,當社會尚算安定之時,未必會立刻發現問題所在,但當動盪之時,便會發現很多之前 work 的,實際上都行不通。
議題夠抽象,反而具發揮空間
「今期的 briefing 其實是非常抽象的,我們努力去想怎樣令本書『易入口』一些。這個思考的過程是令人享受的,因為對設計師來說,抽象的題目亦給我們多點發揮空間。」
「其實這就是做雜誌的魅力所在,因為它可以大量篇幅去將抽象理念具象化,令大眾容易吸收內容。」
將抽象具象化,需要的是一定程度的手藝和經驗。Orange 解釋書誌色調的鋪排,其實也內含心思。在《可變的遊戲規則》一文,利用大富翁遊戲街道的顏色,令讀者立即「入局」,投入到遊戲改造實驗當中。又如 《檢視自限的想像遊戲》,採用單色塊去設計,是因為內容涉及發問技巧的仔細講解,所以版面讓人集中在方法之上,不被其他元素打擾,導致分心。
不同的文章利用不同主色,但閱讀過程不覺得有任何違和感,其實設計師調色時將每隻顏色都加入了 earth tone,令版面看上去不太耀眼,舒服得來也統一。「雜誌不似書,未必需要順住讀,亦未必會用同一種情緒去讀完整本雜誌,所以我們盡量在各部分之間有『唞氣位』。而且我們亦會利用顏色和相片去營造不同文章帶出的情緒。」
作為策劃的第二本 Breakazine,Orange 跟 Ming 也作了點新嘗試。由於今期題材是「遊戲」,他們就希望塑造各受訪者成為「遊戲主角」。「我們不想受訪者只在一間房裏講些東西,影幾張相就算。既然文章在講述受訪者自己的觀點,版面理應是屬於他的。」
受訪者的「型」照,或會令一些留意本地學者的讀者覺得驚喜。編輯們在預覽排版時亦不禁驚嘆:「從未見過許寶咁型!」但除了「型」之外,設計師還希望透過人物造形照表達不同觀點,像是以數碼化的羅永生表達「虛擬自由主義」中港人的虛幻想像;將受訪設計師 Match 複製成四個人圍坐討論,去表達經過不斷磋商、連結不同團體去建立社區的設計思維。《可以謙卑地談獨立嗎?》的梁啟智,則從背對背變成寬容的面對面,正是形象化地展示他寫遊記背後的理念:放下前設,容納他人,讓對話展開。
Set 死的 rules,僵化的秩序,在任何行業都可以出現。設計今期書誌,亦令兩位設計師反思在自己的工作日常中,有什麼現象值得去 radically question?他們的發現,我們於下集再續。